Кіберспорт як вид спорту: становлення і розвиток

Кіберспорт у наш час є невід’ємною ча

стинкою життя багатьох молодих людей. Школярі, студенти і навіть дорослі люди, що реалізували себе та мають постійну роботу, люблять, приходячи додому, прокатати пару боїв в “танки”, або покарати супротивників в стару добру “Контру”.

Але ж для багатьох це є не лише хобі, але і роботою. Я говорю, звичайно ж, про професійних гравців. У кожній грі такі є. Проте варто замислитися: чи можемо ми так відкрито використати термін “Кіберспорт”? Чи є усім відомі “іграшки” видом спорту?

Поняття Кіберспорт:

Спершу встановимо межі сучасного розуміння Кіберспорту. Багато людей вважають його спортом, проте у останнього є свої критерії оцінки. Що таке спорт? Спорт – організована за певними правилами діяльність людей, що полягає в зіставленні їх фізичних або інтелектуальних здібностей, а також підготовка до цієї діяльності і міжособистісні стосунки, що виникають в її процесі.

Одже, організована за певними правилами діяльність є? Звичайно. Фізичні або інтелектуальні здібності задіяні? Може бути фізичні здібності не мають безпосереднього зв’язку з кіберспортом, але інтелектуальні – безумовно. Підготовка діяльності? Обов’язково. Ви коли-небудь цікавилися, скільки професіонали, наприклад, CS тренуються щодня? Навіть мені не відомі точні цифри, я лише знаю, що деякі особи щодня проводять в улюбленій грі до 6 годин (!).

Ну а щодо міжособистісних стосунків? Це, звичайно ж, підписання командами або гравцями спонсорських контрактів, що гарантують подальшу співпрацю. У сучасному світі існує величезна безліч організацій, що займаються просуванням кіберспорту. Особливий вплив вони мають в країнах зарубіжної Азії: в тому ж Китаї, наприклад, існує державна програма розвитку кіберспорту. Чи варто згадувати, що в Кореї трансляції ігор по Starcraft ведуться на національних каналах?

Якщо наслідувати це визначення, то кіберспорт є видом спорту. Звичайно ж, є безліч людей, які з цим не погодяться, але цієї теми я вважав за краще б торкнутися трохи нижче.

Встановимо деякі межі поняття Кіберспорту: кіберспортивними дисциплінами можна вважати ігри, в яких удача і “випадкові збіги обставин” грають найменшу роль, в той час, як досвід і уміння грати в гру – найбільшу. Таким чином, до кіберспорту навряд чи ми можемо віднести, наприклад, карткового “Дурня”, де все залежить від карти, яка випала. А ось такі жанри, як, наприклад, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTS (Real Time Strategy) рідко залежать від везіння\невдачі гравця, все вирішує виключно навичка гри і робота в колективі (у випадку якщо гра командна).

Кіберспортсмен потребує ряд навичок, в основному, звичайно ж, інтелектуальних. Це реакція, дрібна моторика пальців, уміння мислити нестандартно також не є зайвим. Щоб грати в день безліч годин безперервно (і при тому постійно грати не на інтерес, а відточувати навички) потрібна дуже міцна психіка. Я на власному прикладі можу сказати: зіграти п’ять ігор Доту не так просто, як здається. Я маю на увазі гру з командою, а не звичайні матчмэйкинги. Виходить, деякий чинник витривалості так само грає чималу роль.

Отже, перейдемо до провідних світових дисциплін в кіберспорті: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends і, звичайно ж, Starcraft 2. Саме по цих іграх нині проводяться найперспективніші турніри і вони мають найбільшу кількість гравців по всьому світу. Варто відмітити дисципліну, що швидко розвивається World of Tanks, яку зараз складно не записати в ті, що ведуть, проте я залишу їй місце саме в списку дисциплін, що розвиваються. Point Blank також впродовж довгого часу набирає популярність, по крупинці збираючи фанатів, і відчайдушно бореться за місце в провідних рядах. Відмічу я так само ігри, що втрачають популярність: Quake Live, з родича якого все розпочиналося (про це, знову ж таки, нижче), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed і Unreal Tournament, які останнім часом взагалі втратили статус кіберспортивних дисциплін.

Не можу не помітити, що за останній час помітно знизилася популярність Counter Strike як дисципліни: команд стало менше, призові зменшилися, багато гравців перебазувалися в інші дисципліни. Проте це не заважає їй залишатися однією з провідних ігор у світовому кіберспорті.

А з чого все розпочиналося?

Тепер проведемо невеликий екскурс в історію. З чого все розпочиналося? Звичайно ж, початок був покладений тоді, коли з’явилися перші локальні з’єднання, які дозволили геймерам стикатися у віртуальних баталіях в популярних іграх. На той момент це були такі ігри, як Warcraft 2, Duke Nukem і, звичайно ж, Quake, який ми сміливо можемо назвати прабатьком усього кіберспорту.

Тоді неможливо було визначити кращого: чемпіонати, якщо і проводилися, то дрібні, по комп’ютерних клубах, без ніякого спонсорства, а за рахунок внесків самих гравців. Саме в той момент в клубах стали зароджуватися прабатьки сучасних команд – клани, що мають місце і в сучасних MMORPG.

Проривом в кіберспорті можна сміливо вважати 1997 рік, коли Анжел Муньос створив першу професійну організацію, що займалася організацією професійних турнірів, – The Cyberathlete Professional League (CPL). У тому ж році з’явився Quake 2, що швидко витіснив свого попередника. Роком пізніше з’явився Starcraft, що став проривом в жанрі RTS, а ще через півроку – доповнення Brood War, що є відмінним продовженням оригінальної гри і, що важливо для кіберспорту, це встановило баланс між трьома расами, а також дозволило гравцям проявити фантазію у винаході тактичних можливостей.

Starcraft Brood War і Quake 2 швидко закріпили за собою місце в списку дисциплін CPL. У 1999 році з’явився аддон до популярної гри Half Life – Counter Strike, якій мало хто надавав значення. Проте аддон нестримно набрав популярність і зміг так само увійти до списку дисциплін CPL. Ну і завершенням 1999 року став випуск Quake 3: Arena, що включав усе краще, що було в попередніх 2-х частинах.

У 2001 році стався черговий прорив в кіберспорті. Тоді в плани нестримного Samsung Electronics, що розвивається, увійшло проведення першого глобального турніру по комп’ютерних іграх – World Cyber Games (WCG). Для цього була створена окрема однойменна організація, а її головним спонсором став Samsung. Загальний призовий фонд склав небувалу на ті часи суму – 600,000$.

Переможцеві в кожній з дисциплін діставалося 20,000$ (40,000$ в Counter – Strike), срібному медалістові – 10,000$ (20,000$ в Counter – Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter – Strike) супроводили бронзу. Особливістю проведення турніру стали кваліфікації в кожній країні, від кожної з яких на турнір їхав тільки 1 учасник (чи 1 команда), які представляли свою країну на турнірі. WCG стали своєрідними Олімпійськими іграми в кіберспорті. У 2002 році вийшла гра Warcraft 3, що стала однією з дисциплін WCG.

У Росії ж в 2003 році був проведений перший ASUS Open, на який з’їжджалися кращі команди СНД з метою поборотися за загальний призовий фонд у розмірі 1,1-1,2 мільйонів рублів. У 2006 роців Москві на базі 4game була рганізована National Professional Cybersport League. Чемпіонат мав систему проведення, схожу з хокейною: 12 команд грають, кожна 11 матчів з усіма супротивниками, розігруючи 100,000$. У 2007 році в Москві пройшла найбільша виставка GameX, у рамках якої відбувся турнір по Warcraft, переможець якого забирав 30,000$.

Думаю, на цьому короткий екскурс в історію можна закінчити. Історію після цього, думаю, знає багато хто. Багато хто пам’ятає народження дисципліни DotA – це була проста карта для Warcraft 3. Хтось навіть пам’ятає першого її прабатька – карту для Starcraft. Багато хто пам’ятає ті часи, коли NFS була дисципліною в кіберспорті. Усе це можна було б розписувати практично нескінченно, але тут я утримаюся від цього.

А чи існують правила?

Фактично, правила визначаються грою, в яку грають гравці. Нині всі кіберспортивні дисципліни досить збалансовані, яскраво виражений дисбаланс відсутній (хоча, насправді, у кожного тут своя думка із цього приводу). А ось, наприклад, у більш ранні часи були деякі обмеження. Наприклад, на першому турнірі по Dota був заборонений до вибору герой Bristleback, який тоді вважався незбалансованим.

У кожному жанрі постійно міняється провідна гра. Виключенням можна вважати хіба тільки MOBA, де відразу 2 що ведуть ігри – Dota 2 і League of Legends. У інших жанрах все очевидно: ведучим Shooter ‘ом зараз являється, безперечно, CS: GO, титан жанру RTS – звичайно ж Starcraft 2: HotS, кращий симулятор – ніхто інший, як World of Tanks. Проте хто знає, скільки ігор на місці флагманів було раніше?

Наприклад, до Dota 2 провідне місце в MOBA жанрі займав HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можна сказати, завжди займав провідне місце). CS: GO передували такі ігри, як CS: Source, CS: 1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безумовно, раніше Warcraft був в рази популярніше Starcraft ‘а. Проте час йде, пріоритети міняються, в основному завдяки новим іграм, що випускаються, або патчам на старі.

Говорячи про патчі, скажу, що вони грають куди більше значення в професійних іграх, ніж в стандартних публічних іграх. Я говорю, звичайно ж, про Dota 2, WoT і LoL. У цих жанрах, як правило, глобальні патчі міняють баланс гри в корені, і тому після кожного патча можна фактично спостерігати за новим народженням дисципліни, за появою нових команд і за падінням старих (зараз я говорю про команду Alliance, які є чемпіонами світу по Dota 2, проте вони досі не можуть адаптуватися до нового патча, внаслідок чого показують далеко не вищий рівень гри).

Проте в інших видах спорту правила, зазвичай, закладені вже давно. Наприклад, хто може згадати, коли мінялися правила у футболі? Або коли мінялися правила гри в шахи? Може бути я помиляюся, але правила були незмінні з тих самих пір, як по цих дисциплінах почали проводитися змагання.

По суті ні в одній дисципліні немає ніяких правил, проте, безумовно, є мета. І ось як цієї мети досягти – вирішувати гравцям. У Starcraft 2 гравці можуть використати Раш стратегії (стратегії швидкої перемоги), в той же час як є гравці, що виводять гру в стадію пізньої гри, де все вирішує уміння управляти великими арміями.

Отже, в кожній дисципліні ми не можемо говорити про певний перелік правил гри. Є певна мета, і її треба досягти за будь-яку ціну. І учасники турнірів вищих рівнів кожного разу придумують нові шляхи до перемоги. Одні з них не показують результати, а інші навпаки – вливаються в традиції, стаючи частиною чогось буденного в кіберспорті.

Для прикладу приведу Dota 2. 2 роки тому хто-небудь міг подумати про використання Паку як соло між героя? Навряд чи. А використати  Вівера як мейн керрі? Навіть рік тому це було б дивно. Проте зараз – це абсолютно нормальні речі. Свого часу були люди, що показали світу потенціал цих персонажів, і зараз їх використовують всюди. Це додає видовищність дисципліні. А таких прикладів, по суті, багато. І усі вони додають видовищності усьому кіберспорту в цілому.

Громадська думка:

Одже, вище я привів безліч наочних прикладів, що кіберспортивні дисципліни – це не прості іграшки, не бездумне клікання мишкою, дивлячись в екран. Проте звернемо увагу на думки людей, що не мають відношення до кіберспорту.

Більшість людей відразу ж приведуть один і головний (на їх думку) приклад. Спорт – це активне зайняття, що вимагає фізичного вдосконалення, докладання неймовірних фізичних зусиль. 

Звичайно, які б я приклади не навів, більшість залишиться при своїй думці і її не змінити. Проте давайте подивимося на такий вид спорту, як шахи. Адже ніхто не заперечуватиме, що це – світовий вид спорту (а хто буде – ласкаво просимо у Вікіпедію). Чи вимагає він якогось фізичного навантаження? Відповідь однозначна – ні. Навіть можу сказати більше – шахи вимагають частково тих же навичок, які потрібні, припустимо, гравцям в Starcraft 2.

Ще одна поширена думка – “Це усього лише дитячі іграшки, ніхто з дорослих людей не стане витрачати на це багато часу”. А для руйнування цього міфу звернемося до статистики. Середній вік гравців WoT – 27 років. Варто замислитися: 27 років, це ще та сама дитина, яка проводить час в іграшках? Ні. Зазвичай такі люди мають вищу освіту (а дехто – декілька), ходять на роботу, живуть з сім’єю.

Але, незважаючи на це, практично щодня вони просиджують хоч би декілька боїв в улюбленій грі, адже є і ті, які хочуть грати (чи грають) на професійному рівні! Думаю, цей аргумент повинен руйнувати цю думку в корені.

Ну і нарешті, скажу ще одну громадську думку (і при чому, за моїми спостереженнями, досить поширену): “Кіберспорт не має майбутнього”. Сказати, що те, щоб повністю відкинути цей аргумент – означає помилитися. Все залежить від людей, які займаються цим : від гравців, спонсорів, ком’юніті. Якщо організатори продовжать проводити дорогі і престижні турніри, вони привертатимуть увагу високорівневих гравців і організацій, що збільшить популярність кіберспорту як виду спорту (чого вартий один The International по Dota 2).

Якщо ком’юніті продовжить підтримувати свої улюблені дисципліни, і періодично на сцені з’являтимуться молоді таланти, то кіберспорт не згасне з відходом старих гравців і продовжить розвиватися. Адже усього цього може і не статися. І тоді кіберспорт залишиться лише частиною минулого, яке люди нашого покоління в майбутньому згадуватимуть з посмішкою на обличчі.

Особисто моя думка така: іншого результату подій не станеться. Кіберспорт на даний момент займає упевнені позиції і з кожним роком розвивається завдяки багатьом великим компаніям, що спонсорують високорівневі турніри і організації, що мають професійні команди. Навіть ризикну припустити, що в найближчому майбутньому кіберспорт буде узаконений як вид спорту у більшості країн світу.

Одже, підведемо деякі підсумки. У цій статті я постарався розкрити суть поняття “кіберспорт”, трохи розповів про історію створення і розвитку дисциплін, а так само трохи поміркував про громадську думку. Кожен сам для себе після прочитання цієї статті може вирішити: чи має кіберспорт місце серед видів спорту або ні.

Джерело: team.empire.gg